美国教育部:开发dnf人剑合一游戏得听教疯狂猜歌四个字育专家的意见

美国教育部近日公开表态称,电子游戏能够对儿童的教育发挥显著作用,并将于本月月底在纽约举办首届“游戏学习峰会”(The Game for Learning Summit)。

美国教育部希望邀请教育专家、学生和老师,以及游戏开发商和发行商代表参加峰会。

美国教育部:开发游戏得听教育专家的意见

《勇敢的心》(Valiant Hearts)

美国教育部预计,在念中学期间,平均每名美国学生会花1万个小时玩电子游戏——与他们在课堂内听课的时间基本相当。

基于这一现状,教育部希望更好地利用电子游戏,提升学生受教育水平。

“过去有观念认为,电子游戏是一门奢侈科技,它很酷,却没法形成规模。”埃里克·马丁,美国教育部游戏学习主管表示。“但现在,我们有机会借助游戏解决现实的教育问题。”

“电子游戏能够评估孩子们如何解决问题,如何克服在游戏情境内所遭遇到的挑战。从这个角度来看,游戏的价值不再局限于酷或有趣,而是成了一种真正的教育解决方案。”马丁说。

他认为育碧公司的很多游戏就可以被用于教育目的,例如音乐游戏《摇滚史密斯》(Rocksmith)、舞蹈游戏《舞力全开》(Just Dance)、带玩家探索历史的《刺客信条》系列及《勇敢的心》(Valiant Hearts)。

但另一方面,美国教育部相信,游戏开发商仍需要获取更多信息,才能让游戏能够配合现有的教学课程。该部门教育科技总监理查德·库拉塔(Richard Culatta)表示,教育部之所以举办游戏学习峰会,目的之一是让游戏厂商与教师及学校领导们沟通信息,从而创作能够更好地满足教育需求的游戏。

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