企业押宝安卓网游 手机游戏为何大有可为?

根据苹果财报显示,App Store 在2012年给开发者的分成收入已经突破30亿美元。由于 App Store 中最易吸引用户付费的都是游戏,可以说在这30亿美金里,游戏占据了很重要的比重。

今年国内也有多家网游和页游公司纷纷把精力转向手机游戏,而国内手机游戏的收入重镇则主要是在 Android 网游。

【KPCB 在广州举办 TGIF 探讨手机游戏】

TGIF(Thank God It’s Friday)是KPCB凯鹏华盈定期举办的线下创业者交流会,基本上每个月会举办两期活动,每期活动各有不同的主题。活动的参与者多为KPCB亲自邀请,以创业者为主,包括刚刚创业的人和已经有成功创业经历的人,同时也会有部分天使投资人参加,每期约20人左右。

昨天KPCB在广州举办的一次小型的 TGIF 活动,主题就是讨论手机游戏。在四个多小时的交流中,大家得出了以下一些结论:

第一,手机游戏大有可为。在2012年,月流水做到2000万人民币的公司已经出现了好几家,好游戏的ARPU值可以做到400元以上。但大家都认为这个行业才刚刚起步,明年收入至少可以翻番——因为明年中国 Android 手机的保有量至少会翻番;

第二,国内目前手机游戏收入主要来自手机网游,而手机网游主要都是在 Android 平台做,原因是 Android 渠道分散,很多推广方式都可以借鉴页游推广;

第三,手机游戏也开始呈现专业人做专业事的现象,一些公司会专注游戏研发,而一些公司会专注运营。手游运营的重点是通过最低的价格“买”用户,而研发的核心是让“买”来的用户留在游戏里;

第四,目前移动广告主要客户还是注重效果的客户,尤其手机游戏的广告更是如此。从效果上来说,积分墙用户留存率最低,应用推荐效果一般,信息推送效果最好——但这种方式会影响发送推送通知的应用的用户体验,所以也需要广撒网;

第五,有的手机游戏可能一时间收入很高,但生命周期有限,这就需要在游戏生命周期里尽快吸金,或者将用户导入新游戏。事实上,有些公司就会通过代理非常流行的游戏来获取用户,然后将用户导入其他游戏来获得收入。

【那些来自芬兰的游戏公司】

Rovio Entertainment

2009年年底诞生的愤怒的小鸟至今热度未退,凭借这款游戏以及之后的各个系列,Rovio 一下子成为人们家喻户晓的游戏公司——当然,现在这家公司已经不仅仅满足于游戏,而是开始涉足整个娱乐产业。

Supercell

Supercell 在2012年下半年迅速走红,凭借 Clash of Clans 这款游戏的大卖,Supercell 一度每天就能进账100万美金。在 Rovio 逐渐转型娱乐公司的时候,Supercell 成为了芬兰游戏公司的代表。

Digital Choclate(Sumea 工作室)

Sumea 是芬兰的老牌游戏公司,在2004年被 Digital Choclate 收购,成为了后者在芬兰的一个游戏工作室。

很多人可能并不了解这家游戏公司,但是它对芬兰游戏的影响却比以上两家都大——因为以上两家公司都可以说是脱胎于 Digital Choclate(Sumea 工作室)。Rovio 虽然一度和 Sumea 水火不容,但在它最艰难的时候正是从 Sumea 挖到了几名核心员工,帮助其撑过了最艰难的时光。而 Supercell 是由 Digital Choclate 的创始人创建,核心创始员工大多也都来自这家公司。

【那些来自澳大利亚的游戏公司】

Firemint

Firemint 可以说是 iOS 上最早的一批游戏开发商,其主打游戏 Flight Control 也一度在 iOS 上排名靠前。2011年,Firemint 被老牌游戏公司 EA 收购。

HalfBrick

水果忍者可能是唯一一款在收入和生命周期上都能够和愤怒的小鸟媲美的手机游戏了。作为水果忍者的开发商,HalfBrick 也凭借这款游戏一夜成名。但是和 Rovio 不同的是,HalfBrick 仍然专注与游戏,并且在水果忍者之后也推出了几款不错游戏。

Defiant Development

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