移动互联四wlk工程1-450费卡一共多少只网浪潮来袭 手游利润同比页游高出80%

日前,有相关行业数据显示,目前游戏市场上页游与手游的平均利润率分别为22%与45%,可以看出,手游利润同比页游要高出近80%。究竟是什么原因,使得三分天下的游戏市场能够出现这种利润差异?

目前是移动游戏全面爆发的时代,《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%。而国内页游市场目前正面临同质化、用户成本急升、用户流失加快等问题,如何从瓶颈中走出成为了各大页游厂商首要解决的问题之一。

与页游市场目前面临的诸多困境相比,手游市场现在可谓是前景光明。

首先,手游进入门槛相对偏低。一款不错的手机游戏,不需要向页游一样投入大量的人力物力去开发,甚至只有几个人的团队3个月就能初步开发完成。当然,随着众多成熟厂商如游族、完美、盛大等的加入,也将逐步提高行业门槛,而产品质量也不可同日而语。

其次,手游市场的回报周期更短。除去研发周期,手游面对的用户群(智能手机拥有者)相对而言付费能力更强。移动互联网造就了一个又一个的神话,而这些神话中,手游的商业模式最清晰、最成熟。游族前段时间公布的数据表明,《萌江湖》的付费率超过5%,几乎达到了不少端游的水平。

第三,手游用户的忠诚度更高。我们看到,优质产品比如《萌江湖》等公布的数据中,甚至能做到50%的次日留存,这在大多数页游中,简直不可想象。手游用户的忠诚度相对更高,因为客户端的存在,用户卸载和换游戏的成本更高。同时也给厂商提供了各种召回空间(用手机弹出消息提醒多日未登陆的用户等)。

最后,品牌化效应加成。目前手游还处于发展期,用户也在不断的成长,对于各类产品的需求还远未饱和。当一款游戏获得一定的成功后,必然可以获得比页游和端游更广的用户和媒体关注。比如《我是MT》,《萌江湖》等APP商店畅销榜上前几位的游戏,每天仅靠自然增长的用户都会超过5位数。当然要达到这样的品牌效应前提是产品品质够好。

年初的时候,互联网便预言,2013年将是手游爆发的元年。在所谓的四屏时代(电视,电脑,平板,手机),随着端游和页游的研发运营成本日益抬高,用户量首次跃居首位的手机上网用户,将掀起一波从未有过的移动互联网浪潮。三分天下的游戏格局即将打破,传统游戏厂商何去何从?

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