企鹅智库多面硬币的最新报告:95后人群游戏渗透率高达57.1%

今天,企鹅智库联合QQ空间,发布了最新的新生代人群研究报告,该报告是针对年轻群体的消费和行为研究。在研究的过程中,可以看到当下年轻人的独特性、活跃力和自有文化。他们爱社交、爱追星、爱直播、爱动漫,当然,他们也很爱游戏。

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下面,我们整理了该报告中与游戏相关的重要信息进行解读,试图让游戏从业者更加了解这群“95后”,毕竟,他们已经成为了主流游戏用户。

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从上图可以清晰地看到,95后人群中游戏渗透率高达57.1%,并且游戏和动漫的爱好重合度很高,这也侧面说明了动漫IP在游戏领域能够持续保持较高成功率的原因。市场上除了游戏本身的IP之外,最适合游戏的IP当属动漫IP。《火影忍者》、《FGO》在市场上的成功就是最好的佐证。

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曾经日漫及美漫几乎垄断了国内的动漫市场,但可喜的是,国漫经过这么多年发展及洗礼,已经超过了美漫,紧跟在日漫IP背后。相信未来国漫还会持续快速发展,并且与游戏的联动会越来越强,《葫芦娃》的成功也侧面说明了国漫IP在游戏行业是吃得开的。

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曾几何时,男性用户似乎是游戏玩家的代名词,但随着互联网及移动互联网的快速发展,对市场用户的渗透率越来越高,女性玩家也成为了游戏玩家的重要组成部分,特别是《王者荣耀》的这款游戏,女性用户的数量甚至还超过的男性用户,从上图也可以清晰地看到,最受95后男性及女性喜欢的游戏重合度很高,女性用户必将会成为的游戏市场重要组成部分,类似《奇迹暖暖》这种针对女性用户的游戏或许还有不少的市场空间。

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游戏市场越成熟,竞技性的游戏就会越受欢迎,在年轻群里尤为明显,具有竞技性、协作性的游戏生命周期会比普通网游长很多,《王者荣耀》、《球球大作战》便是典型的例子,这两款游戏的用户覆盖率已经很高了,但谁也不敢说它们到了天花板。

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在对于游戏衍生的关注这项数据中我们可以看到,以游戏为中心打造生态是有挺大的想象空间的,但要做好这一点很难,首先,产品本身的生命周期要足够长,并且游戏生态要健康活跃,另外对运营商的IP运营能力要求很高,一般游戏厂商玩不了。

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针对虚拟付费这一块,对于95后的年轻群体来说,是一件再正常不过的事情了,加强互联网支付的快速发展,线上消费的门槛不断降低,95后的付费人群比例相当的高。其中游戏类虚拟道具的消费占比高达63.5%,即使当下中国互联网的人口红利已经消失,但消费升级带来的市场红利还是可以支持游戏行业持续快速发展的。

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最后一个值得游戏行业关注的信息,就是95后人群的追星习惯,这一点对于游戏营销来说是很值得做标的参考的。《王者荣耀》会找鹿晗做代言人的原因很简单,就是年轻人喜欢,而这批年轻人,就是游戏行业的主流群体。

结语

那群“熊孩子”已经长大了,我们的游戏变“年轻”了吗?

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