刺激战场:决战圈能趴着十个伏地魔!网友表示这个机制应该元素粘稠物任务怎么做要改

作为《绝地求生》官方授权的两款手游,刺激战场和全军出击一直以来,都是打得热火朝天。虽然玩家的焦点总是聚焦在外挂问题上,但一些游戏的平衡性问题似乎没引起玩家的注意,例如伏地魔战术,今天狗子就关于这个问题进行一些探讨:

刺激战场:决战圈能趴着十个伏地魔!网友表示这个机制应该要改

狗子日常游戏中,在最后两三个圈的时候,地上能够伏着十几个人,然后一起等待刷圈。如果运气不好,遭遇了天谴圈,接下来就是往圈内或天命圈位置贴圈跑毒,直接撞到伏地魔脸上,突突突成盒,一点儿反抗的机会都没有。如果运气好在天命圈的位置,我就是伏地的那个人,吃鸡变成了一个概率性的运气事件?

刺激战场:决战圈能趴着十个伏地魔!网友表示这个机制应该要改

在端游刚火的时候,经常能够看到决战圈伏地魔,但渐渐的,这种打法越来越少人使用,因为在决战圈中体现不了优势。伏地时候的不开镜射击弹道散射程度更大,开镜状态视野也会被影响。所以呈现出的是站立的时候攻击力强,伏地的时候防御力强,两者各有优劣。

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在刺激战场中,草丛太过浓密,所以伏地魔的隐蔽性极强,可以理解为防御力MAX。而刺激战场又有自动瞄准功能,趴下的时候对比站立的不开镜射击,弹道散射并没有减低,可以理解为攻击力MAX。这样以后,伏地状态就变成了双MAX的buff加成。站立状态攻击力MAX,防御力MIN。

你说气不气嘛?这就出现了狗子一开始说的那个场景,一进决战圈就都趴着,能不能吃鸡全都靠运气。

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游戏的平衡性问题一直都是玩家争论的焦点,很大一部分人玩游戏都是抱着“只许赢”的态度。当游戏出现不平衡而导致某种玩法的胜率大增后,部分玩家会持续采用这种玩法。这样一来,游戏就变得单一乏味,遏制了多样性玩法的产生,渐渐地流失另一部分玩家。

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例如近期的绝地求生端游上线了“死斗模式”,一开始大家落地刚枪,然后有人发现可以苟在圈边缘,利用毒圈击杀玩家,再扶起,获得救援分,从而进行刷分。不少队伍纷纷效仿,“死斗模式”的乐趣全无……

话又说回来,解决刺激战场的这一问题的方法或许很简单,只需增加伏地状态的射击散射及伏地关闭自动瞄准,但也不太清楚官方是什么态度。又或许这样的改动会增加新的不平衡问题…

不得而知,现在好的游戏这么少,狗子还是希望刺激战场能够越来越好,不断地进行有效的优化,赢得更家的好评。

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