《对马岛之鬼》经历6年战舰世界哪个系的战列舰好打造 创意总极品飞车14存档监:我们能接受玩家的批评

索尼PS4独占大作《对马岛之鬼》于7月17日正式发售,近日,《对马岛之鬼》的创意总监Jason Connell接受了外媒gamesradar的采访,他表示,Sucker Punch花了6年的时间才打造出了这款作品,而游戏发售之后工作室一直也在期待媒体和玩家的反馈,玩家们的负面回馈,他们也会从中进行一些研究。

《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评

《对马岛之鬼》的创意总监Jason Connell在采访中说:“在《声名狼藉:次子》之后,Nate Fox(《对马岛之鬼》制作人)和我试图弄清楚我们接下来想做什么样的游戏。《狡狐大冒险》讲的是一个小偷,《声名狼藉:次子》讲的是一个超级英雄;所以我们把这些想法写下来,最后我们想到了武士,然后我们想,等等,这听起来太棒了,我觉得自己没有参加过那种游戏,我很想参与开发,这非常令人兴奋。

你可以想象,在6年的时间里,‘武士游戏’这个想法又不断进化。但是我认为你必须接受这样一个事实:事情将会改变和转变。你将会改变方向,你必须接受你最初设定的目标,如果你最终能够实现这个目标,那么这个梦想就会成为现实。许多年过去了,现在《对马岛之鬼》出现了——我们开发出了开放世界的武士游戏。”

《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评

虽然《对马岛之鬼》也收到了不少的批评,但它无疑是Sucker Punch的一个里程碑式的作品。创意总监Jason Connell在采访中表示,在过去的几天时间里,他一直上网查看玩家们的最初的一些反馈。他说:“就我个人来说,我在看玩家们对于游戏的评价,玩家们又喜爱这款游戏的哪些部分——我看到推特上有好些讨论串都在说这些,例如就有玩家们在分享自己通过照片模式拍摄的截图。

我的意思是,作为一款按照我们的方式打造而出的新IP——而且这是一款在疫情(还有其他现实情况)期间推出的作品,玩家们表现出的热爱让我感到自豪,因为玩家们喜爱的游戏内容,也正是我爱所在。这让我感到快慰而满足。我很确信,我们的团队也有同样的感受。我明白我的团队也对(这样的初期反馈)而感到高兴。”

《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评

Jason Connell称,他的团队会听取玩家们的反馈,不论是正面还是负面的:“有人批评我们的游戏。我很喜欢批评,它只会让我们变得更好。你知道吗,我们会对此加以研究、拆分并笑话。我们会一直对此进行探讨。我认为这是一种健康的模式。我们将游戏发布出来,全世界都能对此加以评判。但我们对这款游戏充满自豪,我们认为《对马岛之鬼》是Sucker Punch历史上最出色的作品。”

《对马岛之鬼》已于7月17日登陆PS4平台。

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